前言
伴随着社会的不断进步发展,普通民众的精神文化生活日益丰富,同时当年被视为不良少年标签的游戏也终于慢慢登堂入室,逐渐形成一条完善的产业链,游戏产业的发展日益壮大,依托于游戏产业的电竞产业更是慢慢被主流媒体和主流社会所接受,游戏特别是电竞游戏直播越来越受到人们的喜爱和青睐。根据各类行业报告研究显示,当前每年大约中国游戏市场实际销售收入为多亿元,其中电子竞技游戏营销收入占据了游戏市场销售份额的近一半,用户规模已经达到了4.4亿,游戏产业,电竞产业,肉眼可见的取得迅猛的发展,而且这种趋势还将持续。
但是很显然,游戏或者电竞赛事都是一种新兴产业,其在发展过程中必然会在法律层面给法律从业者制造难题,游戏或电竞产业目前最严重的的问题可能就是知识产权法律问题,目前这些问题都还没有在法律层面存在明确的说法,法律的滞后性与新兴产业发展之间的矛盾在知识产权特别是著作权法领域尤为突出,新兴产业的产生势必会打破既有的利益平衡关系甚至会打破现有的一些法律逻辑体系,需要对新的行为方式重新界定甚至可能需要建立一套全新的规则体系。随着电竞赛事以及电竞产业链发展的日益宏大,版权已经成为电竞产业链中的重中之重的环节,如今著作权法即将修改生效,电竞赛事版权不能归入著作权法保护这个问题目前来看非常有必要在法律语境下进行全新讨论。
电竞行业概览
电竞全称为电子竞技(E-sports),是指以电子游戏为载体,借助电子交互技术和硬件工具实现人与人之间智力对抗的体育竞技活动,与普通传统的游戏的最大不同是,电竞是围绕电竞赛事直播产生的行业,以电竞赛事直播为主导,用户主要是以观众而非游戏玩家的角色参与其中,从这点来看,电竞产业与传统体育赛事产业并无本质区别。可以认为,电竞产业是信息产业向体育产业渗透并融合而生的新兴产业,已构成体育产业链的重要内容之一。
年11月18日,国家体育总局正式批准,将电竞运动列为第99个正式体育竞赛项,八年后的年,国家体育总局将电竞运动改批为第78个正式体育竞赛项,随着星际争霸、DOTA2、反恐精英、星际争霸、英雄联盟、魔兽世界等电竞游戏的日渐兴盛,年8月26日,中国电竞队摘下雅加达亚运会电竞表演赛首金,这是电竞首次进入亚运会,中国队在这个历史时刻拿下了赛会首金。年8月29日,雅加达亚运会电竞表演项目《英雄联盟》总决赛,中国队3-1战胜劲敌韩国队夺得金牌。年11月3日,在韩国仁川文鹤体育场举行的英雄联盟全球总决赛S8上,来自中国LPL(LeagueofLegendsProLeague)赛区的IG战队最终以3:0强势碾压欧洲老牌强队FNC,获得本届英雄联盟全球总决赛冠军,这也是LPL赛区在英雄联盟S系列赛上夺得的首个世界冠军。我国电竞游戏网络直播行业迅猛发展,已然形成了引人注目的商业经营模式,利益之争亦愈演愈烈。首先,我们需要从行业角度大体上介绍一下电竞行业,以期对于法律层面的滞后性给予产业角度方面的注解和说明。
经过多年发展,电竞产业链已成型,主要分为:游戏授权—赛事参与—赛事执行—内容制作—内容传播,再辅以监管部门对赛事以及内容的监管,电竞赞助、教育培训等。由上图可见,电竞赛事是电竞产业整个产业链中游的绝对核心。
关于电竞产业赛事分类的方法,一般情况下业内会根据电子竞技赛事主办方是否为所属游戏运营商来划分,分为第一方赛事与第三方赛事。
第一方赛事指游戏运营商的官方赛事,游戏运营商通过委托的形式将赛事前期宣传、赛事组织、现场管理等工作交给公司,该类赛事的广告招商及赛事收益分成由公司与游戏运营商协商决定,典型的赛事如腾讯游戏运营的英雄联盟LPL联赛、王者荣耀KPL联赛,V社(Valve)运营的Dota2TI赛事等。
第三方赛事通常指其它赛事运营组织主办的赛事,公司使用自有品牌运营的赛事及其他赛事运营组织通过委托方式交由公司运营的赛事都属于第三方赛事,该类赛事的广告招商及赛事收益分成一般由公司自主决定,典型的赛事如WCA(世界电子竞技大赛)、NEST(全国电子竞技大赛)等。
目前来看,由于拥有游戏厂商的资源,第一方赛事是电竞产业的主力军,早年间,电竞赛事以第三方赛事为主,其中代表为被称为三大赛事的世界电子竞技大赛(WorldCyberGame,WCG)、职业电子竞技联盟(CyberathleteProfessionalLeague,CPL)、电子竞技世界杯(EsportWorldCup,ESWC),这些和传统体育的足球世界杯、欧洲杯、篮球世锦赛高度类似,年4月,广电总局发布《关于禁止播出电视网络游戏类节目的通知》,明确规定“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”。该禁令意味着电竞无法依靠传统的体育赛事变现模式,即通过游戏以及赛事的
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